Lost Planet Wars: Infos aus erster Hand: Effects Artist Glenn Gamble gibt Auskunft

Ob The Walking Dead: Survival Instinct den hohen Erwartungen der Fans gerecht werden kann, das werden wir erst in wenigen Wochen erfahren, wenn die Mischung aus Ego-Shooter und Survival-Horror in den Handel kommt. Um was es bei der Videospielumsetzung geht und was The Walking Dead: Survival Instinct so besonders macht, darüber der PlayStation Blog mit Glenn Gamble, Principal Effects Artist and System Designer bei Terminal Reality, geredet.

PlayStation: Hallo Glenn. Vielen Dank für deine Zeit. Würdest du dich kurz bei unserer Community vorstellen?

Glenn: Gerne doch. Mein Name ist Glenn Gamble. Ich bin der Principial Effects Artist und System Designer bei Terminal Reality. Um es kurz zu sagen: Ich bin derjenige, der für das ganze coole Zeug wie Blut und Explosionen zuständig ist.

The Walking Dead hat ja einen großen Einfluss auf die Popkultur: Die Comics, die Fernsehserie und nicht zu vergessen das Tell Tale Game. Wie wollt ihr mit Survival Instinct an diesen Erfolg anknüpfen?

Glenn: Es war für uns schon eine große Herausforderung. schließlich müssen wir einem Spielegenre als auch einer starken Franchise gerecht werden, schließlich gibt es eine Menge Zombiespiele auf dem Markt. Wir haben uns immer gefragt, was wir anders bzw. besser machen könnten. Deswegen haben wir uns auch entschlossen, ein First Person Survival Game zu machen. Wir wollen den Spielern einfach eine coole “Walking Dead” Erfahrung bieten. In Survival Instinct schnappst du dir nicht einfach eine Waffe und ballerst damit herum. Sie ist ein Werkzeug und du musst dieses Werkzeug gekonnt einsetzen. Ich glaube das ist uns sehr gut gelungen.



Bitte erzähl unseren Lesern über das Spiel und was sie erwarten können.

Glenn: Zuerst möchte ich erwähnen, dass unser ganzes Team aus großen Fans der Walking Dead Serie besteht und wir mit entsprechender Freude an das Projekt rangegangen sind. Wir wollten dem Spiel eine eigene Identität verschaffen Ich möchte jetzt nicht zu viel ins Detail gehen, denn ihr sollt an Spielen so viel Spaß haben, wie wir bei der Umsetzung. Den Spieler erwartet ein ganz neues Spieleerlebnis, bei dem er um Ecken denken muss, um zu überleben.

Das ganze Szenario findet zeitlich statt, als Rick noch im Koma liegt. Es ist also vor der Serie angesetzt, was uns eine gewisse Freiheit gegeben hat. Die Leute drehen gerade total durch, aber dennoch gibt es noch eine gewisse Hoffnung, aber es wird immer schlimmer. Die Entscheidungen für den Spieler werden auf jeden Fall hart. Das primäre Ziel, wie man dem Titel entnehmen kann, ist es, zu überleben. Unterstützt wirst du dabei von deinem Bruder, mit dem dich ein enges Band verbindet. Vielleicht hilft unser Spiel besser zu verstehen, warum die Seriencharaktere so sind, wie sie sind.

Das bringt mich gleich zu meiner nächsten Frage. Wieso habt ihr euch gerade die Dixon Brüder als Protagonisten für das Spiel ausgesucht.

Glenn (lacht): Im Grunde war es eine Entscheidung, die auf der Hand lag. Wenn man sich Daryl in der Serie ansieht, wo er zum ersten Mal auftaucht, dann wirkt er nicht wie der perfekte Charakter für ein Spiel. Das ist gut möglich. Aber wir haben viel recherchiert und sowohl die Fans, als auch unser Team: alle lieben Daryl. Wir haben uns angesehen, welche Möglichkeiten wir mit einem Charakter wie ihm haben und haben festgestellt, dass er uns ziemlich vie Freiheit in der Storyentwicklung bietet. Ausserdem hat er mit der Armbrust einfach eine absolut grandiose Waffe mit dabei. Und wie schon vorher erwähnt: Die innige Beziehung zu seinem Bruder – das alles hat für zusammengespielt und war für die Entscheidung maßgeblich.



Was war für euch die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Spiels?

Glenn: Die größte Herausforderung lag für uns in der Entwicklung der Walker. Wie kannst du etwas künstliche Intelligenz einhauchen, dass eigentlich ganze Zeit nur auf der Suche nach etwas zu fressen ist. Walker sind schließlich gehirntod. Wir haben lange daran getüftelt, sie “more engaging” zu machen. Wir haben uns als Benchmark gesetzt, dass drei Walker schon wirklich eine große Bedrohung für den Spieler darstellen sollen. Ein weiterer Punkt lag darin, die Spannung zu erhöhen, weshalb wir uns auch für die First Person Ansicht entschieden haben. Der Spieler nimmt so die Umwelt ganz anders war.

Er sieht zum Beispiel erst um die Ecke, wenn er tatsächlich um die Ecke geht. Und genau diese Umwelteinflüsse haben wir auch bei den Walkern verwendet: Sie können dich nicht nur hören oder sehen, sondern unter gegebenen Umständen auch riechen, wenn der Charakter schwitzt etc.

Einige Leute haben die Grafik des ersten Gameplay-Trailers kritisiert. Was hat sich seither verändert.

Glenn: Zu dem Gameplay-Trailer ist zu sagen, dass es sich dabei um eine fanmade Sache handelt. Der offizielle Trailer wird demnächst veröffentlicht (Anm.: der Trailer war zum Zeitpunkt des Interviews noch nicht fertig). Wir haben noch sehr viel im Postprocessing gemacht, damit das Spiel so wie die Serie wirkt mit sehr gedämpften und entsprechend gesättigten Grafiken. Auch an den Lichteffekten haben wir viel gemacht. Ja: Im Post Processing liegt wohl die größte Änderung seither.



Es gibt sehr viele populäre Zombie Survival Games, die sich lange Zeit auf dem Markt bewährt haben. Was meinst du, macht “Survival Instinct” so speziell?

Glenn: Du musst die künstliche Intelligenz umdenken. Du musst denken und entsprechend handeln, um zu überleben. Im Spiel reist du über verschiedene Wege durch Georgia. Dabei passieren immer wieder zufällige Ereignisse; die sogenannten “Road Events”. Hier muss sich der Spieler entscheiden, wie er vorgeht. Bewegt er sich, wie auf dem Präsentierteller durch die Hauptstraße, wo ihm die Walker schnell auflauern können, in der Hoffnung mehr Vorräte zu finden, oder bewegt er sich eher auf abgelegenen Pfaden. Es kann ein harter Kampf werden, der entsprechend entlohnt wird. Versucht er mühevoll einen Walker durch Schläge abzuschütteln, oder benutzt er eine Feuerwaffe und gibt damit seinen Aufenthaltsort preis. Es liegt alles in der Hand des Spielers. Ich glaube die Gewichtigkeit der Spielerentscheidungen ist ein Merkmal, das Survival Instinct so spieziell macht.

Wird es Teil der Story sein, dass das Überleben durch das Fehlen technischer Hilfsmittel erschwert wird?

Glenn: Die kurze Antwort: Ja. Du kannst in eine Stadt gehen, in der es keinen Strom gibt. Du kannst aber Strom mittels eines Generators erzeugen. Allerdings braucht dieser Generator Benzin – also musst du dich auf die Suche nach Benzin machen, welches du dann an der Tankstelle findest. Diese ist aber verschlossen und du musst einen bestimmten Walker erledigen, um an den Schlüssel zu kommen. Allerdings macht so ein Generator auch entsprechend Lärm. Wieder steht der Spieler vor einer wegweisenden Entscheidung.

The Walking Dead: Survival Instinct für Xbox 360 erscheint voraussichtlich am 22.03.2013. Mehr Informationen dazu findest Du in unserer Übersicht direkt hier rechts neben dieser News.

Du willst mehr?
Werde registriertes Mitglied von XboxFRONT und nutze zahlreiche zusätzliche Funktionen wie die Watchlist, werde Fan unserer facebook-Seite, folge uns bei Twitter oder abonniere unseren RSS-Feed.
04.03.2013 : Stefan Grund