Test: Project: Snowblind

Anno 2004 kündigte Hersteller Eidos den Titel Project: Snowblind als einen der Shooter für das Jahr 2005 an. Ein Top-Titel mit superber Grafik, einem bahnbrechenden Gameplay sowie interessanter Story wurde uns versprochen. Nun dauert es nur noch wenige Tage, bis wir das viel gepriesene Werk endlich selbst in unseren Händen halten werden. Damit ihr wisst, ob Snowblind dem Hype gerecht werden kann, haben wir uns mit der US-Verkaufsversion ins Gefecht begeben.

Die Ergebnisse unseres Kampfes könnt ihr dem folgenden Review entnehmen.
Kammerflimmern
Montagmorgen im Jahr 2065. Mitten zwischen feindlichen Mauern. Die Waffe im Anschlag, das Haar sitzt. Lässig schlendert unser Held Nathan Frost durch die Gassen. Angst? Ein absolutes Fremdwort für ihn. Plötzlich hinter ihm ein Knarren und Scheppern. Nathan blickt eben so lässig über seine rechte Schulter und erblickt etwas, das wohl bei vielen Elite-Soldaten die Knie weich werden lassen würde. Ein riesiger Stahl-Mech pflanzt sich hinter ihm auf. Doch statt eines lieben „Hallo!“ funkeln unserem Krieger lediglich zwei glühend rote Augen entgegen. Während jeder Normalsterbliche nun den Schutz in der Deckung suchen würde, streckt Nathan lediglich lässig seinen Arm aus und, baut ein Schutzschild um seinen Körper auf. Einige gezielte Schüsse aus der Gun und zwei Frag-Granaten später, ist der Mech lediglich noch als Konservenbüchse für Hundefutter zu gebrauchen.

In einer anderen Situation nur kurze Zeit später pirscht sich Mr. Frost zusammen mit einigen Teamkameraden durch ein unterirdisches Garagensytem. Hier gilt es ständig auf der Hut zu sein, da es an allen Ecken und Enden vor Wachen, Selbstschussanlagen und Kampfrobotern nur so wimmelt. Daher schraubt Nathan sich zunächst einmal seinen Schallschutz auf die Waffe, um dann mit einem gezielten Schuss auf den Kopf eines Gegners diesen unschädlich zu machen. Alternativ könnte er auch von seinem Sniper-Rifle Gebrauch machen. Doch das hat er dummerweise in seinem Wagen liegen lassen. Apropos Fahrzeug: Diese gut gepanzerten Helfer könnt ihr – falls vorhanden - jederzeit zu euren Zwecken ge- oder auch missbrauchen. Zum Einen fahrt ihr damit jeglichen Gegner über den Haufen. Zum anderen dienen zum Teil vorhandene Waffen als überzeugende Argumente. Aber auch hier müsst ihr aufpassen. Schaltet nämlich einer eurer Kontrahenten den Alarm ein, bleibt euch wenig Zeit, bevor Verstärkung eintrifft. Dann heißt es: Ballern, was das Zeug hält oder den nächsten Schalter aufsuchen, um den Alarm abzuschalten. Die Fahrzeuge steuern sich vom Prinzip her wie ihre Kollegen in Halo 2. Nur leider etwas umständlicher und behäbiger.

Aber trotzdem macht es einen Heidenspaß, in einem Panzer oder einer Art Hummer Platz zu nehmen und alles umzunieten, was nicht bei drei aus dem Schussfeld ist.

27.02.2005 : Marc Heiland