Test: Army of Two: The Devil’s Cartel

Ursprünglich sollte die Army of Two-Reihe mal das Third-Person Flaggschiff im Hause Electronic Arts werden. Die Ansätze des ersten Teils, mit ihren spannungsgeladenen Deckungsgefechten und der richtigen Portion Bromance, waren auch entsprechend gut, allerdings litt er noch an kleinen Kinderkrankheiten. Auch der Nachfolger „The 40th Day“ konnte weder spielerisch noch inhaltlich weitere Akzente setzen, beseitigte aber immerhin einige Mängel des ersten Teils. Inzwischen steht mit „The Devil’s Cartel“ der dritte Ableger in den Händlerregalen. Schafft es EA endlich die Reihe vom Geheimtipp in den AAA-Olymp zu hieven oder versinkt das Franchise endgültig im Sumpf der Durchschnittlichkeit?
Die spannendste Geschichte seit...*schnarch*...
Während ihr in den ersten beiden AoT-Teilen noch mit dem Söldner-Zweiergespann Rios und Salem von Deckung zu Deckung gehechtet seit, übernehmt ihr diesmal die Kontrolle über die zwei T.W.O.-Neulinginge „Alpha“ und „Bravo“. Nachdem Rios und Salem nämlich im Vorgänger noch Shanghai unsicher machten sind sie inzwischen die Bosse der T.W.O, der Tactic World Operations, und damit die Befehlshaber über zig andere Masken tragende Söldner. Und hier liegt auch schon das erste entscheidende Problem, welches die neue Army of Two hat, denn während Rios und Salem in den Vorgängern noch einen gewissen Charme versprühten und der eine oder andere Machospruch durchaus zünden konnte, so bleiben die neuen Protagonisten über die gesamte Spieldauer viel zu blass und austauschbar.



Auch die Story rund um ein mexikanisches Verbrecher-Kartell vermag es nicht an den Bildschirm zu fesseln. Zu uninteressant sind die Konflikte, zu unglaubwürdig die Charaktere und zu schwach die Präsentation. Immerhin haben die Entwickler aber eine einigermaßen funktionierende, „überraschende“ Wendung eingebaut. Diese ist zwar ziemlich vorhersehbar, wird aber zumindest bis zum Spielende konsequent ausgespielt. Zusätzlich zur eh schon schwachen Story wird der Spieler, ähnlich wie im letzten Gears of War-Ableger, immer wieder durch Statistik-Bildschirme zwischen den einzelnen Missionsabschnitten aus dem Spielgeschehen herausgerissen. Und diese Bildschirme sieht man oft – viel zu oft. Noch ärgerlicher sind allerdings die unsichtbaren Levelgrenzen, die regelmäßig dafür sorgen, dass man wartend im Abstand von drei Metern vor einer Tür steht, bis das Spiel es einem erlaubt weiterzugehen. Apropos Türen: Wer eine Aversion gegen die meist hölzernen Pforten hegt, der ist hier genau richtig. Denn gefühlt jede zweite Minute muss eine solche mit einem kräftigen Tritt aufgetreten werden, um dann in den nächsten Levelschlauch entlassen zu werden.

09.04.2013 : Theo Salzmann